라스트 라이트: 디펜스
4.7캐주얼2026년 10월 17일 업데이트

스크린샷









분석 제공: Mobexer
제가 이 게임에서 흥미롭게 본 점은 좀비를 직접 쏘는 대신, 화면의 구조물을 나사로 풀어 방어 상황에 대응한다는 발상입니다. 익숙한 좀비 소재를 손으로 처리하는 퍼즐에 연결해, 짧은 플레이에도 긴장과 판단을 함께 요구합니다. 다만 이 조합이 모든 사람에게 맞는 것은 아닙니다. 빠른 액션이나 장기적인 전략을 기대한다면 아쉬울 수 있지만, 어두운 분위기 속에서 짧게 집중하는 캐주얼 게임을 찾는다면 눈여겨볼 만합니다.
짧은 틈에 즐기기 좋은 이유와 조건
가령 약속 장소에 조금 일찍 도착해 몇 분을 기다리는 동안이라면, 한 판을 시작하고 화면을 살펴보며 나사를 처리하는 흐름이 잘 어울립니다. 반면 버스를 갈아타느라 계속 주변을 확인해야 하거나 대화를 나누는 중이라면, 압박이 있는 순간에 집중을 유지하기 어렵습니다. 제 기준으로는 이동 중이라도 자리에 앉아 있고 잠시 화면에 집중할 수 있을 때가 더 적합합니다.
처음부터 한 번에 잘해야 한다고 생각하지 않는 것도 중요합니다. 첫 시도는 화면에서 놓치기 쉬운 위치와 손가락이 가리는 구역을 알아보는 기회로 쓰고, 다음 플레이에서 조작 순서를 조정해 보세요. 실패를 전부 반사신경 탓으로 돌리기보다, 어떤 행동이 다음 대상을 가렸는지 돌아보면 반복 도전이 덜 막막해집니다.
라스트 라이트: 디펜스가 기존 퍼즐과 다른 점은 정답을 찾아 편하게 마치는 감각보다, 제한된 여유 속에서 순서를 정하는 데 있습니다. 반대로 타워 디펜스처럼 방어선을 오래 설계하고 자원을 관리하는 맛을 원한다면, 이 작품의 직접 조작은 생각보다 단순하게 느껴질 수 있습니다. 어느 쪽을 원하는지 먼저 생각해 보면 설치 후 취향이 맞지 않아 그만두는 일을 줄일 수 있습니다.
이런 차이를 염두에 두고 보면 제가 추천할 대상도 분명해집니다. 짧은 세션을 선호하고 화면을 읽으며 손으로 개입하는 재미를 찾는 사람에게는 잘 맞을 가능성이 큽니다. 반대로 긴 서사와 캐릭터 육성, 차분한 퍼즐을 우선하는 사람은 다른 장르의 게임이 더 만족스러울 수 있습니다. 좀비 소재만 보고 고르기보다는, 나사 풀기와 방어 압박의 결합 자체가 끌리는지를 기준으로 삼는 편이 낫습니다.
처음 실행했을 때 제가 가장 먼저 느낀 건, 이 게임이 좀비 아포칼립스를 거대한 전투보다 좁은 공간의 긴장감으로 보여준다는 점이었습니다. 라스트 라이트: 디펜스는 캐주얼 장르에 속한 무료 게임이지만, 단순히 화면을 빠르게 누르는 방식만으로 밀어붙이지는 않습니다. 좀비가 몰려오는 상황에서 나사를 풀어야 한다는 설정이 플레이의 중심에 놓이고, 어두운 분위기와 짧게 이어지는 압박감이 서로 잘 맞물립니다.
저는 이런 종류의 게임을 잠깐씩 즐기는 편이라, 한 판의 흐름이 복잡하게 늘어지지 않는지를 먼저 봤습니다. 이 작품은 시작부터 상황을 이해하기 쉽고, 화면 안에서 무엇을 처리해야 하는지 비교적 빠르게 파악할 수 있습니다. 반면 긴 시간을 투자해 캐릭터를 깊게 키우거나, 여러 전투 시스템을 연구하는 게임을 기대한다면 방향이 다르게 느껴질 수 있습니다. 이 게임의 매력은 거대한 모험보다 제한된 시간 안에서 손과 판단을 함께 움직이는 긴장감에 있습니다.
최신 뉴스
개발사는 Dinosaur-Games이며, 현재 버전은 1.0.44입니다. 안드로이드에서는 7.0 이상을 요구하고, 무료로 설치할 수 있어 부담 없이 시작하기 좋습니다. 콘텐츠 등급은 12세 이상으로 표시되어 있으므로, 좀비와 재난 분위기를 편하게 받아들일 수 있는 이용자에게 더 잘 맞습니다. 스토어에서 보이는 짧은 이름은 라스트 라이트이고, 전체 제목은 라스트 라이트: 디펜스입니다.
어둠과 구조물이 만드는 세계의 언어
이 게임의 세계관은 긴 설명으로 플레이어를 붙잡기보다, 화면에 놓인 물체와 조명으로 상황을 전달하는 쪽에 가깝습니다. 좀비 아포칼립스라는 배경은 익숙하지만, 나사를 풀어야 한다는 행위가 생존의 중심이 되면서 일반적인 좀비 슈팅 게임과 다른 인상을 줍니다. 적을 쓰러뜨리는 것만이 목적이 아니라, 방어를 유지하기 위해 주변 구조물을 다뤄야 한다는 식의 압박이 생깁니다.
아트 방향은 밝고 화려한 캐주얼 게임보다는 어두운 생존물에 가까운 분위기를 택합니다. 검은색과 잿빛에 가까운 공간감, 제한된 빛, 위협이 숨어 있을 것 같은 배치는 화면을 단순한 퍼즐판처럼 보이지 않게 합니다. 저는 이 부분이 특히 좋았습니다. 나사를 푸는 행동 자체는 평범해 보일 수 있지만, 주변의 어둠과 좀비 설정이 더해지면 같은 조작도 훨씬 급한 일처럼 느껴집니다.
그렇다고 공포 게임처럼 무겁게만 흘러가지는 않습니다. 캐주얼 게임다운 접근성은 남아 있어서, 처음부터 복잡한 세계관을 외워야 하거나 장비 이름을 공부할 필요는 없습니다. 이 균형 덕분에 짧은 시간에 즐기기 쉽지만, 반대로 서사가 아주 깊게 확장되는 작품을 기대하면 배경이 다소 간결하다고 느낄 수 있습니다. 이 게임은 이야기의 빈칸을 상상하게 하기보다, 지금 눈앞의 구조물을 처리하게 만드는 방식으로 세계를 설명합니다.
제가 플레이하면서 유용하다고 느낀 점은 배경을 장식으로 넘기지 않는 것이었습니다. 어두운 곳에 놓인 요소는 단순히 예쁘게 보이기 위한 것이 아니라, 시선을 어디에 둘지 결정하게 합니다. 화면 전체를 한꺼번에 보려고 하면 오히려 판단이 늦어질 수 있으므로, 저는 먼저 가까운 위험 요소와 당장 손댈 수 있는 나사를 구분한 뒤 움직이는 편이 더 안정적이었습니다.
시각적 분위기가 플레이 판단에 미치는 영향
이 작품의 시각 연출은 선명한 정보 전달과 불안한 분위기 사이에서 균형을 잡습니다. 모든 것이 밝게 드러나는 게임이라면 손가락을 빠르게 움직이는 것만으로도 충분하겠지만, 라스트 라이트: 디펜스는 어둠을 남겨 두어 플레이어가 화면을 읽게 합니다. 저는 이 때문에 처음 몇 번은 조작보다 관찰에 시간을 더 쓰게 됐습니다.
여기서 중요한 건 무작정 서두르지 않는 것입니다. 좀비가 등장하는 게임이라는 이유로 시작부터 가장 빠른 조작만 반복하면, 오히려 나중에 처리해야 할 부분을 놓치기 쉽습니다. 제가 추천하는 방식은 첫 시도에서 성공만 노리지 않고, 어느 위치에서 시야가 흐려지는지와 어떤 요소가 먼저 눈에 들어오는지를 확인하는 것입니다. 그다음에는 화면을 위에서 아래로 훑기보다, 위험이 가까운 영역부터 작은 구역으로 나눠 보는 편이 좋았습니다.
다만 어두운 분위기는 기기 화면이나 주변 조명에 따라 체감이 달라질 수 있습니다. 밝은 야외에서 플레이하면 세밀한 부분이 덜 또렷하게 느껴질 수 있고, 반대로 너무 어두운 곳에서는 화면의 긴장감이 실제보다 크게 다가올 수 있습니다. 저는 잠깐 쉬는 시간에 플레이할 때 화면 밝기를 조금 조정하는 것이 도움이 됐습니다. 이것은 그래픽을 감상하기 위한 설정이라기보다, 작은 조작 대상을 놓치지 않기 위한 실용적인 준비에 가깝습니다.
소리와 속도가 만드는 생존의 리듬
라스트 라이트: 디펜스의 분위기는 그림만으로 완성되지 않습니다. 좀비 아포칼립스의 긴장감을 유지하려면 소리와 조작 사이에 일정한 리듬이 필요하고, 이 게임은 빠르게 몰아붙이는 순간과 잠시 화면을 읽는 순간을 번갈아 배치하는 인상을 줍니다. 저는 이런 흐름 덕분에 짧은 플레이에서도 단순 반복보다 작은 위기와 해소를 경험할 수 있었습니다.
소리를 켜고 플레이하면 화면에서 벌어지는 일이 더 즉각적으로 느껴집니다. 특히 주변이 조용한 곳에서는 시각 정보만 따라갈 때보다 다음 행동을 준비하는 데 도움이 됩니다. 반대로 대중교통이나 사무실처럼 소리를 켜기 어려운 장소에서는 화면을 더 자주 확인해야 하므로, 이 게임의 분위기와 반응성이 조금 약해질 수 있습니다. 무음 플레이가 불가능한 것은 아니지만, 저는 이어폰을 사용할 수 있는 환경에서 몰입감이 훨씬 좋았습니다.
여기서 한 가지 현실적인 사용 장면을 떠올릴 수 있습니다. 저는 잠깐의 대기 시간에 한 손으로 게임을 실행하고, 처음에는 화면을 빠르게 넘기기보다 다음에 처리할 위치를 미리 확인하는 방식으로 플레이했습니다. 짧은 틈에 시작하기는 좋지만, 주변이 시끄럽거나 계속 대화해야 하는 상황에서는 소리로 분위기를 받기 어렵고 조작에 집중하기도 힘듭니다. 따라서 출퇴근 중이라면 복잡한 환승 구간보다 자리에 앉아 있는 시간에 더 잘 맞습니다.
게임의 속도는 계속 최고조로 유지되지 않습니다. 모든 순간이 긴박하면 피로해지기 쉬운데, 이 작품은 나사를 풀고 화면을 정리하는 과정에서 잠깐 숨을 고르게 합니다. 저는 이 완급 조절이 캐주얼 게임으로서 중요한 장점이라고 봅니다. 다만 빠른 액션만 원하는 이용자에게는 일부 구간이 느슨하게 느껴질 수 있습니다. 반대로 퍼즐처럼 차분하게 생각하는 게임을 좋아하는 사람에게는 좀비의 압박이 다소 거칠게 다가올 수 있습니다.
소리를 활용한 플레이 습관
소리를 단순한 배경으로 듣기보다, 화면을 읽는 보조 신호로 활용하면 좋습니다. 저는 첫 시도에서는 시각 정보에 집중하고, 다시 도전할 때는 소리의 변화가 언제 생기는지 의식했습니다. 이렇게 하면 화면을 계속 내려다보는 대신, 위험이 커졌다고 느껴지는 순간에 시선을 집중할 수 있습니다. 물론 소리를 모든 판단의 기준으로 삼기보다는, 손가락을 움직이기 전 확인하는 보조 수단으로 쓰는 편이 안전합니다.
또 하나의 팁은 게임을 시작하자마자 가장 빠른 템포를 만들지 않는 것입니다. 초반에 조작 순서를 정리하면 뒤에서 압박이 커졌을 때 당황할 가능성이 줄어듭니다. 제가 여러 번 플레이하며 느낀 바로는, 한 번의 빠른 성공보다 실수하기 쉬운 위치를 기억해 두는 것이 다음 플레이의 안정성을 높였습니다. 이 게임은 반사신경만 시험하는 것이 아니라, 화면을 읽는 순서를 조금씩 개선하게 만듭니다.
나사를 푸는 조작과 방어 게임의 결합
핵심 메커니즘은 제목과 스토어 요약에서 예상할 수 있듯 나사를 푸는 행동입니다. 하지만 중요한 건 이 조작이 단순한 장식이 아니라 좀비 방어 상황과 연결되어 있다는 점입니다. 무엇을 먼저 풀지, 화면의 어느 부분을 확인할지, 위험이 커지기 전에 얼마나 정리할 수 있을지를 계속 판단하게 됩니다.
일반적인 캐주얼 퍼즐 게임과 비교하면, 이 작품은 정답을 찾은 뒤 편안하게 넘어가는 느낌이 약합니다. 뒤에서 압박하는 좀비 상황이 있기 때문에, 같은 나사 풀기라도 순서와 속도가 중요해집니다. 반대로 전형적인 타워 디펜스와 비교하면, 방어 시설을 배치하고 자원을 장시간 관리하는 방식보다는 직접 화면에 개입하는 손맛이 앞에 나옵니다. 저는 이 중간 지점이 라스트 라이트: 디펜스의 가장 분명한 개성이라고 생각합니다.
플레이할 때는 손가락을 무작정 화면 전체에 올려놓기보다, 다음 두 단계로 나누는 것이 좋았습니다. 먼저 위험이 가까운 쪽과 조작 가능한 부분을 구분하고, 그다음 한 번에 하나의 작은 목표를 처리합니다. 여러 위치를 동시에 신경 쓰면 실수가 늘어날 수 있기 때문입니다. 특히 어두운 화면에서는 손가락이 대상을 가리는 순간이 생기므로, 짧게 누르고 확인하는 동작이 길게 끌어 움직이는 것보다 유리했습니다.
이 방식은 처음부터 자연스럽게 익혀지지 않을 수 있습니다. 나사를 푸는 행위가 익숙해지면 속도를 높이고 싶어지지만, 속도를 올릴수록 화면의 다음 위험을 놓치기 쉽습니다. 저는 성공한 판에서도 왜 성공했는지 돌아보는 습관이 도움이 됐습니다. 단순히 빨랐던 것이 아니라, 시야를 가리지 않는 순서로 움직였거나 위험이 커지기 전에 중요한 부분을 정리했기 때문일 수 있습니다.
무료 게임이라는 점은 접근성 면에서 분명한 장점입니다. 설치 후 가볍게 시작해 보고, 나사 풀기와 방어가 결합된 방식이 자신에게 맞는지 확인할 수 있습니다. 다만 인앱 구매는 항목별로 ₩1,600부터 ₩159,000까지 표시되어 있으므로, 결제 화면을 서두르지 않고 확인하는 습관이 필요합니다. 저는 무료로 기본 흐름을 먼저 충분히 경험한 뒤, 정말 반복해서 즐길 게임인지 판단하는 접근을 권합니다.
누구에게 잘 맞고, 누가 건너뛰어야 하는가
이 게임은 짧은 시간에 손으로 직접 조작하는 캐주얼 게임을 찾는 사람에게 잘 맞습니다. 좀비 분위기는 좋아하지만 복잡한 장비 조합이나 긴 스토리 진행에는 부담을 느끼는 이용자도 편하게 접근할 수 있습니다. 화면을 보고 우선순위를 정하는 과정이 있어, 단순 방치형 게임보다 직접 플레이한다는 감각을 원하는 사람에게도 어울립니다.
반대로 깊은 전략을 오랫동안 설계하고 싶은 사람에게는 부족할 수 있습니다. 대규모 맵을 탐험하거나, 여러 캐릭터의 능력을 세밀하게 조합하거나, 긴 전투를 통해 서사를 따라가는 게임과는 목표가 다릅니다. 또한 밝고 편안한 분위기의 퍼즐을 찾는 사람이라면 어두운 좀비 배경과 압박감이 취향에 맞지 않을 수 있습니다. 저는 이 게임을 ‘좀비 게임’이라는 이유만으로 선택하기보다, 짧은 조작 퍼즐과 방어 긴장감의 결합을 좋아하는지 먼저 생각해 보라고 말하고 싶습니다.
연령 측면에서도 12세 이상 콘텐츠라는 점을 고려해야 합니다. 가족이 함께 즐길 가벼운 퍼즐을 찾는 경우에는 분위기가 예상보다 무겁게 느껴질 수 있습니다. 반대로 청소년 이상 이용자라면 캐주얼한 조작과 생존 설정 사이의 균형을 비교적 쉽게 받아들일 수 있습니다.
평균 평점은 4.7이고, 평가는 약 6천5백 건이 쌓여 있습니다. 설치 수는 10만 회 이상으로, 무료 캐주얼 게임 중에서 이미 일정한 관심을 받은 작품이라고 볼 수 있습니다. 저는 이런 수치를 품질의 절대적인 보증으로 보지는 않지만, 적어도 나사를 풀고 좀비 방어를 결합한 방식이 일부 이용자에게 분명한 매력으로 작용하고 있다는 참고점으로 받아들였습니다.
반복 플레이에서 드러나는 장점과 마찰
처음에는 새로운 조작 방식과 분위기가 가장 크게 다가오지만, 반복해서 플레이하면 진짜 장점은 실수를 줄이는 과정에서 드러납니다. 저는 첫 판의 결과보다 두 번째와 세 번째 시도에서 화면을 읽는 속도가 달라지는 점을 더 흥미롭게 느꼈습니다. 같은 상황에서도 어떤 요소를 먼저 처리할지 알고 있으면 손이 덜 바빠지고, 좀비의 압박을 조금 더 차분하게 받아들일 수 있습니다.
이때 게임을 단순한 반사신경 테스트로 보면 아쉬움이 남습니다. 핵심은 빠르게 누르는 것보다, 실수 가능성이 높은 행동을 앞에서 정리하는 데 있습니다. 예를 들어 화면 한쪽을 가리는 조작을 먼저 해 버리면 다음 대상을 확인하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 저는 시야를 유지하기 쉬운 부분부터 처리하고, 마지막에 집중력이 필요한 부분을 남기는 방식이 더 안정적이었습니다. 이런 순서 조정은 스토어 설명만 읽어서는 알기 어려운 실전적인 차이입니다.
또 다른 trade-off는 분위기와 가독성 사이의 균형입니다. 어둠이 있기 때문에 좀비 아포칼립스의 감정은 살아나지만, 그만큼 작은 요소를 찾는 데 집중력이 필요합니다. 화면을 아름답게 감상하고 싶은 순간과 빠르게 조작해야 하는 순간이 겹치면, 연출이 장점이면서 동시에 부담이 됩니다. 저는 시각적 분위기를 즐기는 첫 플레이와, 기록을 개선하려는 반복 플레이를 서로 다른 방식으로 받아들이는 것이 좋다고 봅니다.
결제 역시 반복 플레이를 생각할 때 신중하게 봐야 할 부분입니다. 무료로 시작할 수 있다는 장점은 분명하지만, 인앱 구매 가격대가 넓기 때문에 게임을 오래 즐길지 확인하기 전에 결제부터 하면 만족도가 달라질 수 있습니다. 특히 잠깐의 실패를 피하고 싶은 마음이 생기는 순간에는 한 번 멈추고, 지금 필요한 것이 실제 재미를 높이는지 단순히 기다림이나 좌절을 줄이는 것인지 구분하는 편이 좋습니다.
현재 버전인 1.0.44에서 저는 이 게임을 완성된 장기 전략 게임이라기보다, 짧은 세션과 반복 도전의 재미에 초점을 둔 작품으로 보는 것이 적절하다고 느꼈습니다. 버전 번호만 보고 앞으로의 방향을 추측하기보다는, 지금 제공되는 나사 풀기와 방어의 결합이 자신의 플레이 습관에 맞는지 확인하는 것이 중요합니다. 설치 공간이나 세부적인 기기별 체감은 사용하는 환경에 따라 달라질 수 있으므로, 무료로 직접 실행해 보는 것이 가장 현실적인 판단 방법입니다.
분위기와 플레이를 함께 본 최종 판단
라스트 라이트: 디펜스는 좀비 아포칼립스의 어두운 감정을 나사를 푸는 조작과 연결해, 흔한 캐주얼 게임과 다른 리듬을 만듭니다. 아트는 긴장감을 만들고, 소리는 위기의 흐름을 보강하며, 속도 조절은 짧은 플레이가 지나치게 피곤해지지 않도록 돕습니다. 무엇보다 시각적 분위기가 플레이와 따로 놀지 않고, 화면을 읽고 우선순위를 정하는 행동에 직접 영향을 준다는 점이 인상적이었습니다.
제가 친구에게 추천한다면, “좀비 게임이지만 총을 쏘는 게임은 아니고, 구조물을 직접 정리하면서 방어하는 캐주얼 게임”이라고 설명할 것 같습니다. 잠깐씩 즐길 수 있는 무료 게임을 찾고, 어두운 분위기와 손가락 조작을 좋아한다면 한 번 시도해 볼 만합니다. 반면 깊은 성장 시스템, 긴 스토리, 밝고 편안한 퍼즐, 또는 순수한 타워 디펜스를 원한다면 다른 선택지가 더 만족스러울 수 있습니다.
결국 이 작품의 핵심은 설정의 신선함만이 아닙니다. 좀비가 몰려오는 세계에서 나사를 풀어야 한다는 다소 엉뚱한 목표를, 어두운 조명과 소리, 점점 조급해지는 리듬으로 납득하게 만든다는 데 있습니다. 무료로 시작해 자신의 집중력과 취향을 시험해 보기 좋은, 분위기 중심의 캐주얼 방어 게임이라는 것이 제 결론입니다. 단, 결제는 반복 플레이가 정말 즐거운지 확인한 뒤 천천히 결정하는 편을 권합니다.
자주 묻는 질문
라스트 라이트: 디펜스는 어떤 게임인가요?
라스트 라이트: 디펜스는 어두운 재난 이후의 세계에서 생존 기지를 지키는 전략 디펜스 게임입니다. 플레이어는 제한된 자원으로 방어 시설을 배치하고, 생존자를 관리하며, 끊임없이 몰려오는 적의 공격을 막아야 합니다. 단순히 유닛을 배치하는 것뿐 아니라 기지 업그레이드와 전투 상황에 따른 판단이 중요해 초반부터 전략적인 플레이를 요구합니다.
라스트 라이트: 디펜스는 무료로 다운로드할 수 있나요?
게임은 일반적으로 무료로 설치하고 시작할 수 있지만, 플레이 중 일부 아이템이나 성장 재화를 구매할 수 있는 인앱 결제가 포함될 수 있습니다. 무료 이용만으로도 기본 콘텐츠를 즐길 수 있는지 여부는 업데이트와 서버 운영 정책에 따라 달라질 수 있습니다. 결제에 민감한 사용자라면 설치 전에 앱스토어의 결제 항목과 자녀 보호 설정을 확인하는 것이 좋습니다.
인터넷 연결 없이도 플레이할 수 있나요?
라스트 라이트: 디펜스는 계정 정보 저장, 이벤트 참여, 보상 수령, 콘텐츠 동기화 등을 위해 인터넷 연결을 요구할 가능성이 높은 게임입니다. 일부 전투나 기본 기능은 오프라인에서 실행될 수 있더라도 모든 콘텐츠가 정상적으로 작동한다고 보기는 어렵습니다. 안정적인 와이파이나 모바일 데이터를 사용하는 것이 좋으며, 접속 장애가 발생하면 진행 상황이 즉시 반영되지 않을 수 있습니다.
초보자가 게임을 시작할 때 주의할 점은 무엇인가요?
초반에는 모든 자원을 한 가지 방어 시설이나 캐릭터에 집중하기보다, 공격과 방어의 균형을 맞추는 것이 안전합니다. 기지 업그레이드에 필요한 재화를 무작정 사용하면 이후 필수 시설을 강화하기 어려울 수 있습니다. 또한 적의 이동 경로와 공격 유형을 먼저 확인한 뒤 배치하는 습관이 중요하며, 무료 보상과 일일 임무를 꾸준히 챙기면 성장 속도를 높일 수 있습니다.
라스트 라이트: 디펜스는 어떤 사용자에게 추천하나요?
기지 방어, 자원 관리, 캐릭터 성장 요소가 결합된 전략 게임을 좋아하는 사용자에게 잘 맞습니다. 짧은 시간 동안 전투를 진행하면서도 다음 업그레이드와 배치 순서를 고민하는 재미가 있으며, 반복 플레이를 통해 점점 강해지는 구조를 선호한다면 만족도가 높을 수 있습니다. 반대로 빠른 액션이나 복잡한 조작을 기대하는 사용자에게는 진행 방식이 다소 느리게 느껴질 수 있습니다.

















